11 В
Второе полугодие
Подготовка к ЕГЭ.
Демо-версия ЕГЭ – компьютерная оболочка
Как поступать в вуз в 2021 году?
Первое полугодие: Qt + PySide2
PySide2 – установка, документация
Турнир стратегий "Быки и коровы"?
5 декабря (11)
Видеозапись урока
Пример с урока
Функционал приложения: наличие не менее трех фракталов, масштабирование фрактала при помощи колеса мыши, перемещение фрактала внутри окна при помощи мыши, изменение фрактала при изменении размеров окна.
Требования к масштабированию фрактала.
1. Все три операции (перемещение фрактала мышью, изменение масштаба про помощи колеса, изменение размеров окна должны происходить “гладко”, то есть не должно быть резких скачков изображения при последовательных применений разных операций).
2. Масштаб изображения меняется только при движении колесом мышью. При изменении размеров окна масштаб фрактала не меняется.
3. При движении колеса мыши масштаб меняется таким образом, что точка, расположенная в центре окна, остается неподвижной (вариант, который тоже принимается, но более сложный в реализации: неподвижной остается точка, на которую указывает мышь).
4. При изменении размеров окна масштаб не меняется, а изображение перемещается таким образом, чтобы точка, которая была в центре окна, продолжала оставаться в центре окна.
28 ноября (10)
Разные фракталы
Реализовать приложение, рисующее минимум три из перечисленных фракталов. Функционал приложения:
а) выбор типа фрактала при помощи элемента управления типа меню, QRadioButton или QComboBox.
б) выбор глубины рекурсии фрактала при помощи элемента управления.
в) автоматическое масштабирование фрактала при изменении размеров окна приложения.
21 ноября (9)
Первый пример с урока – изменение размеров виджета "вручную"
Второй пример с урока – использование менеджера компоновки для изменения размера виджетов
Окно приложения должно содержать SpinBox, управляющий количеством итераций кривой Коха. Размеры кривой Коха должны меняться при изменении размеров окна. Сама кривая Коха должна быть максимального размера, допустимого для данного размера окна и располагаться в центре окна.
14 ноября (8)
Кривая Коха должна отрисовываться методом paintEvent. Виджет имеет слот, обновляющий значение числа итераций. Этот слот должен изменить значения члена класса, хранящего число итераций, и вызвать для виджета метод repaint() для обновления содержимого.
Приложение имеет элемент управления, посылающий сигнал об изменении количества итераций, связанный с данным слотом.
Размер окна приложения XxY определяется константами в начале программы, например:
X = 500
Y = 200
При изменении этих констант должны меняться размеры окна и виджета. Между тем метод repaint() для виджета должен использовать для определения размеров виджета не константы, а методы типа width() и height().
Кривая (именно кривая, а не нижняя линия кривой) должна размещаться в центре окна и целиком помещаться в окне, при этом быть максимально возможного размера.
7 ноября (7)
Видеозапись урока, требуется авторизация в гуглодомене @179.ru
Задание: нарисовать кривую Коха порядка N.
Значение N определяется константой в начале программы, например, N = 5
31 октября (6)
Функциональность приложения – есть два режима игры: человек отгадывает число и компьютер отгадывает число, задуманное человеком. Алгоритм отгадывания должен быть достаточно эффективным.
После старта программы игрок может выбрать режим игры. В режиме, когда программа угадывает число, программа задаёт вопросы относительно задуманного число и просит человек ввести ответ.
Программа также должна производить контроль корректности всех ответов пользователя, если пользователь дал противоречивые ответы, компьютер должен сообщить об этом (сразу же после того, как набор ответов стал противоречивым) и отказаться угадывать дальше.
Это задание можно реализовать и сдать без выполнения предыдущего задания.
24 октября (5)
Функциональность приложения. Хранение таблицы результатов лучших игроков (угадавших за минимальное число ходов). Должно храниться пять лучших результатов. При удачном окончании игры (если игрок будет добавлен в таблицу результатов), приложение запрашивает имя игрока (это удобно делать при помощи InputDialog), сохраняет его в файле с лучшими результатами. Должна быть возможность просмотра лучших результатов (можно при помощи MessageBox). Выдача лучших результатов – в порядке неубывания числа ходов, использованных при отгадывании.
Пример использования ~InputDialog для ввода строки
Программа должна корректно работать как при наличии, так и при отсутствии таблицы результатов. Если файла с результатами не существует, то его нужно создать. Как проверить корректность открытия файла? Можно использовать модуль os. Можно открывать файл под обработкой исключений и перехватывать исключение FileNotFoundError. Пример реализации открытия файла с перехватом исключения
3 октября (4)
Функциональность приложения. В окне две кнопки "Угадать" и "Сдаться". Также ведется подсчет числа попыток. Не учитывается в качестве попытки: ввод некорректного числа, ввод числа, совпадающего с тем числом, которое было введено последним перед этим.
При нажатии на кнопку "Угадать" идет проверка числа и выводится сообщение о результате проверки. Если в результате проверки было угадано задуманное число, то выводится сообщение об этом, выводится число ходов и на кнопке "Сдаться" текст меняется на "Новая игра", а нажатия на кнопку "Угадать" игнорируются (можно сделать кнопку неактивной). После нажатия на кнопку "Новая игра" задумывается новое число, текст кнопки меняется на "Сдаться" и все начинается заново.
При нажатии на кнопку "Сдаться" выводится задуманное число, после чего пользователю предлагается начать новую игру нажатием на кнопку "Новая игра".
После начала новой игры информация о предыдущей игре из окна приложения должна быть убрана.
3 октября (3)
Реализация игры Быки и коровы.
Функциональность приложения. После запуска программы компьютер генерирует случайное 4-значное число (все цифры различны, начинается не с нуля). Число выводится на стандартный вывод – функцией print, в отладочных целях. Главное окно приложения содержит поле ввода (QLineEdit) для ввода задуманного числа, кнопку "Проверить" (QPushButton) и строчку для вывода сообщения (QLabel). При нажатии на кнопку производится проверка введенного числа, и либо выводится сообщение о том, что число некорректно, либо выводится количество быков и коров для введенного числа. Сообщения выводятся путем изменения текста у объекта QLabel.
26 сентября (2)
Задание. Добавить в приложение три кнопки: увеличение значения на 1, уменьшения на 1 и сброса значения. Нажатие на эти кнопки должно приводить к изменению значения в классе MyCounter и всех элементах управления на экране (LineEdit, SpinBox, Slider).
19 сентября (1)
Задание 0. Установить дома PySide2, сделать скриншот запущенной среды Wing IDE или PyCharm и запущенного приложения, использующего библиотеку PySide2. Скриншот сохранить в формате JPEG и сдать в тестирующую систему.
Задание 1. Создать приложение, содержащее четыре кнопки, связать их с разными слотами главного окна приложения (нельзя использовать слот hide). Приложение должно иметь приличный вид, надписи на кнопках должны быть понятными и соответствовать выполняемым действиям. Приложение (файл на языке питон) сдать в тестирующую систему.
Документация на слоты класса QWidget